Kali ini saya akan tentang penyanyi favorit saya yaitu IU (Lee Ji Eun), IU penyanyi yang berasal dari Korea Selatan lahir pada tanggal 16 Mei 1993 (umur 18) di Seoul, South Korea dia memulai debutnya pada tahun 2008 dinaungan LOEN Etertainment selain bernyanyi dia pun merambah dunia akting.
Diawal karirnya IU mengeluarkan Mini Album yang berjudul Lost and Found pada 24 september 2008,Walaupun mini album ini tidak terlalu sukses di pasaran, salah satu lagu dalam mini album ini, yaitu “Missing Child” cukup diterima dan digemari. Pada akhirnya dia memutuskan untuk mengeluarkan album pertamanya pada 16 April 2009, dengan judul “Growing Up”. Dalam waktu 3 minggu “BOO” (salah satu lagu dalam album ini) menjadi nomor satu di deretan peringkat SBS Inkigayo. Lagu ini juga sukses peringkat yang bagus di KBS Music Bank K-Chart, Mnet m!Countdown Chart, dan beberapa peringkat musik online lainnya.
IU juga menggali kemampuan aktingnya pada drama Dream High, sebagai Kim Pil Suk yang disiarkan di KBS 2, dan menjadi salah satu drama yang terkenal dikalangan remaja.Ini lah beberapa Album dan Mini Album dari IU :

Mini-albums

  • Lost and Found, dirilis pada 24 Sepetember 2008
Tracklisting
  1. 미운 오리
  2. 미아
  3. 있잖아(ft. 마리오)
  4. Feel so Good
  5. Every Sweet Day
  6. 미아(Instrumental)
  • Iu…Im, dirilis pada 12 Novmber 2008 
  1. Love attack
  2. 기차를 타고
  3. 마쉬멜로우(Marshmallow)
  4. 아침 눈물
  5. 두근 두근 데이트
  6. 기차를 타고 (Inst.)
  7. 아침 눈물 (Inst.)
  • REAL, dirilis pada 9 Desember 2010
  1. 이게 아닌데 (This is not what I thought)
  2. 느리게 하는 일 (The Thing I do slowly)
  3. 좋은 날 (Good Day)
  4. 첫 이별 그날 밤 (The First Breakup, That Night)
  5. 혼자 있는 방 (Alone in the Room)
  6. 미리 메리 크리스마스 (Merry Christmas in Advance) (feat. 천둥 of MBLAQ)
  7. 좋은 날 (Good Day Inst.)
  • REAL (repackaged), dirilis pada 17 Febuari 2011
Tracklisting
  1. 나만 몰랐던 이야기 (The Story I Didn’t Know)
  2. 잔혹동화 (Cruel Fairy Tale)
  3. 나만 몰랐던 이야기(With Pianist 김광민)

Album

  • Growing Up, dirilis pada 16 April 2009
Tracklisting
  1. 바라보기 (To Look At)
  2. Boo
  3. 가여워 (Poor Thing)
  4. A Dreamer
  5. Every Sweet Day
  6. 미아 (Missing Child)
  7. 나 말고 넷 (Not me, but four)
  8. 있잖아 (You See…)
  9. 졸업하는 날 (Day of Graduate)
  10. Feel So Good
  11. 미운 오리 (Ugly Duckling)
  12. 마주보기 (바라보기 그 후) (To Look At (After Looking At))
  13. 미아 (Acoustic Version) (Missing Child (Acoustic Ver.))
  14. 있잖아 (Rock Ver.) (You See…(Rock Ver.))
  15. Boo (Inst.)
  16. 가여워 (Inst.) (Poor Thing (Inst.))

Single

  • It’s My First Love, IU&Yoon Kwon, dirilis pada 12 Januari 2010
  1. 첫사랑이죠 (Cho Sarangi Cho)It’s My First Love
  2. 첫사랑이죠 (Cho Sarangi Cho) (Inst.)
  • IU-Tellecinema Project vol. 6, dirilis pada 24 Febuari 2010
  1. 다섯째 손가락 (Dasojae Sonkarak) Fifth finger
  2. 다섯째 손가락 (Dasojae Sonkarak)(Inst.)
  • Nagging, dirilis pada 3 Juni 2010
  1. 잔소리 (Chasori) Naging (ft Im Seu Long 2AM)
  2. Rain Drop
  • Road No. 1 Ost part 1, dirilis pada 13 Juli 2010
  1. 여자라서 (Yocharaso) They’re
  2. 여자라서 (Yocharaso) (Piano Ver.)
  • Dream High Ost Part 1
  1. Someday
  • The Story of My Horse and I, Ost. Alicia (Game), dirilis pada 1 Febuari 2011
  1. Alicia
  2. Alicia (Instrument)
  • Samsung Galaxy S Hoppin Cf, dirilis pada 23 Febuari 2011
     1.  I Hoppin U

DIALOG DESAIN

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal

– Merupakan tingkatan yang paling rendah.

– Yaitu bentuk icon pada layar.

– Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis

– Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.

– Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik

– Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.

– Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:

• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

– Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.

– Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.

– Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.

– Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog

Advice:

1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.

3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

• Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.

• Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.

• Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:

– Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.

– Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.

– Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.

– Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

– Agar mudah di analisa.

– Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).

– Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik

– Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.

– Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.

– Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

 

Contoh Notasi Diagramatik:

– State Transition Networks (STN)

– Hierarchical STN

– Harel’s State Charts

– Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)

– JSD Diagrams

State Transition Network (STN)

Komponen STN:

– Lingkaran

Menggambarkan “state” dari sistem.

– Tanda Panah

Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem.

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:

– Urutan tindakan dan respon dari sistem

– Pilihan bagi user

– Iterasi

Hierarchical State Transition Networks

Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga

model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar. STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.

Harel’s State Charts

Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk  enspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.

 

Flowchart

– Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.

– Flowchart mudah dimengerti dan simple.

Jackson Diagram

JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.

Link to Programming Language

– Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.

– Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG

1. Command Language

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.

Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

Keuntungan:

– Lebih cepat.

– Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.

– Perulangan

– Implementasi yang mudah dan hemat.

Tujuan:

– Konsistensi.

– Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.

– Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

 

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)

Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation

Definisi:

– Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.

– Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.

– Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.

Keuntungan:

– Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.

– WYSIWYG

– Fleksibel

– Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga  user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai. – Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:

– Penggunaan seluruh ruang pada layar.

– Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.

– Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.

– Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.

– Tidak ada penjelasan otomatis.

– Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen

– Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.

– Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).

– Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).

– Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.

– Palmtop vs Handheld.

 

5. Speech dan Natural Language

Speech (Suara)

Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:

– Pengenalan speaker.

– Pengenalan suara.

– Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:

– Memberi arti pada kata-kata.

– Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:

– Mudah dipelajari dan diingat.

– Lebih kuat.

– Cepat, efisien (tidak selalu).

– Layar yang kecil.

Kekurangan:

– Belum dapat bekerja dengan baik.

– Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.

– Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.

– Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

 

USER INTERFACE SOFTWARE

Alat Bantu User Interface:

• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.

• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.

• Sekarang sudah object-oriented.

• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines

yang digunakan oleh programmer:

– Xwindows : Xtoolkit & Motif

– Macintosh : Mac Toolbox, MacApp

– Windows : Windows Developer’s Toolkit

– Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?

• Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?

• Bagaimana mengaturnya?

– User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.

– Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam

cara-cara yang penuh arti.

– Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui

tampilan.

Model Seeheim

Model Percakapan

Model Objek

• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.

• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.

• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi

user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

 

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS

• Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.

• Lebih banyak model terdistribusi.

• Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai

pesan.

• Pendelegasian yang penting _ dapat membuat beberapa objek

tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)

• Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah

tekstual?

• Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?

• Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,

Symantec Café.

Metode-metode Tool

• Area kerja (interface yang sedang dibangun).

• Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.

• Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.

• Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

Tinjauan:

  • • User mempunyai perbedaan kebutuhan

  • • User support seharusnya:

– Tersedia tetapi tidak mencolok

– Akurat dan kuat

– Konsisten dan fleksibel

  • • Jenis-jenis user support:

– Command Based Methods

– Context-Sensitive Help

– Tutorial Help

– On-line Documentation

– Intelligent Help

  • • Merancang user support harus memperhatikan:

– Presentasi

– Implementasi

Tipe-tipe Kesalahan (Errors):

  • • Kesalahan Persepsi
  • • Kesalahan Kognitif
  • • Kesalahan Motor (Gerak)

Tipe-tipe Slip:

  • • Kesalahan Capture
  • • Kesalahan Deskripsi
  • • Kesalahan Data Driven
  • • Pengaktifan Asosiatif
  • • Hilangnya Pengaktifan
  • • Kesalahan Mode

Panduan Pencegahan Kesalahan

– Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat

untuk mode-mode tersebut.

– Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).

– Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.

– Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.

– Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.

– Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.

– Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh

user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.

Panduan Recovery Kesalahan

– Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.

– Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian

melegalkan tindakan yang salah.

– Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang

berjalan.

– Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.

– Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.

– Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk

melakukan perbaikan.

– Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.

– Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP

– Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi

penting.

-Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, lalu memberikan nama.

– Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan

help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan:

– Tutorial

– Review/Referensi yang cepat

– Manual Referensi (Penjelasan lengkap)

– Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.

Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:

  • • Quick Reference
  • • Task-Spesifik Help
  • • Full Explanation
  • • Tutorial

Kebutuhan Dari User Support:

  • • Availability
  • • Accuracy dan Compieteness
  • • Consistency
  • • Robustness
  • • Flexibility
  • • Unobtrusiveness

Knolwledge Representation: User Modelling

  • • Quantification
  • • Stereotypes
  • • Overlay Models

Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling

Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.

Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy

Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga menggunakan metode yang cocok.

Teknik Untuk Knowledge Representation

Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge representation untuk intelligent help system:

1. Rule Based Techniques

2. Frame Based Techniques

3. Network Based Techniques

4. Examples Based Techniques

Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling

Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system, tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain adalah menginterpretasikan informasi yang cocok.

Masalah lain:

Inisiatif

Effect

Scope

Merancang User Support System

Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah:

– Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.

– Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.

Masalah Presentasi

How is help request?

How is help displayed?

Effective presentation of help

Masalah Implementasi

– Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.

– Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.

Evaluasi (bahasa Inggris:Evaluation) adalah proses penilaian. Dalam perusahaan, evaluasi dapat diartikan sebagai proses pengukuran akan efektifitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan perusahaan. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisa situasi program berikutnya.

Tahapan sebelum mengadakan evaluasi

Terdapat urutan atau proses yang mendasari sebelum melakukan evaluasi, yakni:

  1. Mengembangkan konsep dan mengadakan penelitian awal. Konsep perlu direncanakan secara matang sebelum diadakan eksekusi pesan dan perlu diadakan uji coba untuk mengecek kesesuaian antara draft yang dibuat dengan eksekusi pesannya.
  2. Dengan uji coba yang dilakukan, pengevaluasi mencoba mencari tanggapan dari khalayak. Tanggapan dari khalayak ini penting untuk mengukur efektifitas pesan yang disampaikan.

Proses evaluasi

Dalam mengadakan sebuah proses evaluasi, terdapat beberapa hal yang akan dibahas yaitu apa yang menjadi bahan evaluasi, bagaimana proses evaluasi, kapan evaluasi diadakan, mengapa perlu diadakan evaluasi, dimana proses evaluasi diadakan, dan pihak yang mengadakan evaluasi.. Hal yang perlu dilakukan evaluasi tersebut adalah narasumber yang ada, efektifitas penyebaran pesan, pemilihan media yang tepat dan pengambilan keputusan anggaran dalam mengadakan sejumlah promosi dan periklanan. Evaluasi tersebut perlu diadakan dengan tujuan untuk menghindari kesalahan perhitungan pembiayaan, memilih strategi terbaik dari berbagai alternatif strategis yang ada, meningkatkan efisiensi iklan secara general, dan melihat apakah tujuan sudah tercapai. Di sisi lain, perusahaan kadang-kadang enggan untuk mengadakan evaluasi karena biayanya yang mahal, terdapat masalah dengan penelitian, ketidaksetujuan akan apa yang hendak dievaluasi, merasa telah mencapai tujuan, dan banyak membuang waktu.

Secara garis besar, proses evaluasi terbagi menjadi di awal (pretest) dan diakhir (posttest). Pretest merupakan sebuah evaluasi yang diadakan untuk menguji konsep dan eksekusi yang direncanakan. Sedangkan, posttest merupakan evaluasi yang diadakan untuk melihat tercapainya tujuan dan dijadikan sebagai masukan untuk analisa situasi berikutnya.

Evaluasi dapat dilakukan di dalam atau diluar ruangan.Evaluasi yang diadakan di dalam ruangan pada umumnya menggunakan metode penelitian laboratorium dan sampel akan dijadikan sebagai kelompok percobaan. Kelemahannya, realisme dari metode ini kurang dapat diterapkan. Sementara, evaluasi yang diadakan di luar ruangan akan menggunakan metode penelitian lapangan dimana kelompok percobaan tetap dibiarkan menikmati kebebasan dari lingkungan sekitar. Realisme dari metode ini lebih dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Untuk mencapai evaluasi tersebut dengan baik, diperlukan sejumlah tahapan yang harus dilalui yakni menentukan permasalahan secara jelas, mengembangkan pendekatan permasalahan, memformulasikan desain penelitian, melakukan penelitian lapangan untuk mengumpulkan data, menganalisis data yang diperoleh, dan kemampuan menyampaikan hasil penelitian.

Prinsip Usability

• Human Ability

• Human Capabilities

• Memori

• Proses

• Observations

• Problem Solving

HUMAN ABILITIES

􀂾 BAIK

– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas

– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex

– Kemampuan memahami tinggi

– Mekanisme konsentrasi powerful

– Pengenalan pola pikir powerful

􀂾 BURUK

– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas

– Durasi STM terbatas

– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM

– Proses yang cenderung salah

– Proses yang lambat

HUMAN CAPABILITIES

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :

􀂃 Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)

􀂃 Proses informasi

􀂃 Sistem Motor

PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :

􀂉 Penerimaan stimulus dari luar secara fisik

􀂉 Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan

• Sensivitas

Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran

10-6 –107 mL

• Ketajaman

– Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail

– Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc

• Pergerakan

– Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat

– Mata bergerak terhadap teks → regression

• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

b. Warna

• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation

• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya

• Intensitas → brightness dari warna

• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna

• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)

• 380 (blue) ~ 770nm (red)

• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

PENDENGARAN (HEARING)

• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.

• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah Pemrosesan suara

• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

– Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)

– Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)

– Timbre : tipe atau jenis suara

• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

PERABA (TOUCH)

• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :

􀀹 Thermoceptor → merespon panas / dingin

􀀹 Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit

􀀹 Mechanoceptor → merespon pada tekanan

• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

PROSES INFORMASI

Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :

1. Perseptual

– Menangani sensor dari luar

– Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia

– Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)

2. Kognitif : memproses hubungan keduanya

3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

MEMORI

• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Atensi rehearsal (Pengulangan)

• Terdapat 4 tipe memori :

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)

– Terbatas kapasitasnya.

– Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

2. Short Term Memory (STM)

– Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.

– Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula

– Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :

a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.

b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak. Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :

0          7         1          6          7          6          9          1          5          3

􀂾 G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit

0 7 1                –           6 7 6                –           9 1 5 3 telepon

(area)                                       (distrik)                       (nomor)

₪      Kelompok-kelompok digit = Chunk

HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk

Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.

THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE

₪      Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah

dikerjakannya dan terjadi kesalahan. Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)

3. Intermediate

Menyimpan untuk ke LTM

4. Long Term Memory (LTM)

– Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.

– Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis LTM :

a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.

b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. Pemrosesan Memori Jangka Panjang

• Aktivitas :

– Menyimpan atau mengingat informasi

– Menghilangkan atau melupakan informasi

– Memanggil kembali informasi

• Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)

• Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis

• Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.

• Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait

sebagai petunjuk.

PENYELESAIAN MASALAH

• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan

• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari :

􀂉 Deduktif

– Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan

– Jika A, maka B

– Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan

kebenaran

Contoh :

If it is Friday then she will go to work

It if Fridy

Therefore she will go to work

If it raining then the ground is dry

It is raining

Therefore the ground is dry

􀂉 Induktif

– Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru

– Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna

– Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

􀂉 Abduktif

– Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang engakibatkan fakta tersebut terjadi

– Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati

– Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali enerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan empertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung pnjelasan atau teori alternative

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

 1. Leksikal

– Merupakan tingkatan yang paling rendah.

– Yaitu bentuk icon pada layar.

– Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis

– Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.

– Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik

– Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.

– Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:

Berbeda  dengan  dialog  antar  manusia  pada  umumnya,  dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa  ciri-ciri  dari  dialog  terstruktur  yang  nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

Tujuan IMK.

ð Menghasilkan sistem yang :

– Bermanfaat (usable) : Sistem mudah digunakan dan dipelajari.

– Aman (safe)

– Efektif

– Efisien

– Utilitas : Sistem dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.

ð Mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Tujuan mempelajari IMK.

ð Dapat membuat interface yang baik.

ð Meminimalkan kesalahan di interface.

ð Membuat sistem computer yang user-friendly.

Dalam berinteraksi dengan komputer, pertama kali user akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk dapat berinteraksi dengan software, user dihadapkan dengan seperangkat alat seperti keyboard, monitor, mouse, joystick, dan lain-lain, dan user harus dapat mengoperasikan alat-alat tersebut. Selanjutnya, user berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, perintah, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain itu dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah interface adalah :

1.        Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah interface.

2.       Metode implementasi interface.

3.       Metode evaluasi dan perbandingan interface.

4.      Pengembangan interface baru.

5.       Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah interface baru.

Untuk membuat interface yang baik, dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, seperti :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer

Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK/HCI

2. Psikologi

Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik user.

3. Perancangan grafis dan tipografi

Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer

4. Ergonomik

Aspek  fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.

Misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi

Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik

Mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi

Pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

8. Bisnis

Memahami tentang pemasaran.

Contoh IMK dalam kehidupan sehari-hari :

1.     Handphone.

2.    Internet.

3.    Computer atau laptop.

4.   Mesin ATM.

5.    Internet banking.

6.   Rontgen.

7.    Lampu lalu-lintas.

 

1. Apa yang mendasari munculnya IMK ?

2. Jelaskan mengenai ilmu apa saja yang terkait dengan IMK!

3. Berikan kesimpulan!

JAWAB

1. Menurut artikel yang Kami baca,Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil.

b. Tahun 1970-an

Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)

c. Pada tahun 1980an

Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK

Model IMK :

1. Pengguna

2. Interaksi

3. Sistem

Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

2. Ilmu yang terlibat pada Interaksi Manusia dan Komputer adalah :

  • Psikologi dan ilmu yang kognitif memberikan dasar pengetahuan mengenai presepsi user, kognitif, kemampuan memecah masalah.
  • Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik user.
  • Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
  • Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
  • Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memesarkan hasil.
  • Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.

3. Kesimpulan yang kami dapat bahwa Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pesawat keren Buatan Indonesia yang akan Beroperasi pada tahun 2013

Saat ini, penerbangan perintis di beberapa wilayah Nusantara seperti Papua masih menggunakan pesawat-pesawat produksi lama, seperti Twin Otter. Beberapa unit yang ada telah tidak layak pakai sehingga diperlukan pesawat yang lebih modern.

Karenanya, sejak tahun 2006, PT Dirgantara Indonesia mengembangkan pesawat N219 berkapasitas 19 orang untuk menggantikan peran pesawat perintis yang ada sekarang. Saat ini, uji aerodinamika pesawat tersebut telah dituntaskan.


N-219 Generasi terbaru pesawat produksi PT Dirgantara Indonesia
“Pengembangan pesawat jenis ini biasanya memakan waktu 3 tahun. Namun, kita mungkin akan selesaikan 2-2,5 tahun,” kata Andi Alisjahbana, Direktur Aerostruktur PT Dirgantara Indonesia, Selasa (28/12/2010) di Jakarta. Jadi, tahun 2013, pesawat mungkin sudah bisa diluncurkan.

Agar tidak mengalami kegagalan seperti pesawat CN 250, pihak PTDI akan memproduksi pesawat berdasarkan order. “Kami akan buat 25 unit dulu nantinya. Kami akan mengupayakan seluruhnya terjual dahulu,” kata Andi. Pembuatan sejumlah unit memerlukan dana sekitar Rp 1 triliun. Jumlah ini menurut Andi cukup minim untuk membuat pesawat. Ia menargetkan, sejumlah pesawat akan dibeli oleh pemerintah daerah.

Andi juga mengatakan, spesifikasi pesawat N219 dirancang sesuai dengan kondisi geografis Indonesia. Pesawat ini mampu mendarat di landasan yang pendek sehingga bisa diaplikasikan di wilayah terpencil dengan lahan terbatas. “Pesawat ini juga dirancang bisa membawa bahan bakar tambahan. Kita menyadari bahwa tidak setiap daerah memiliki tempat pengisian bahan bakar,” demikian Andi mengungkapkan kelebihan pesawat N219.

Sementara itu, Budi Santoso selaku Direktur Utama PT Dirgantara Indonesia mengatakan bahwa pengembangan pesawat ini didasarkan pada karakteristik geografis Indonesia. “Kondisi geografis kita berbeda dengan negara lain. Kita harus punya solusi sendiri,” katanya. Bagi Budi, pengembangan pesawat kecil yang mampu menjangkau wilayah terpencil sangat pas. “Banyak wilayah Indonesia yang tak mudah dijangkau dengan transportasi darat. Pesawat perintis bisa menjadi solusi,” paparnya.

Pesawat N219 memiliki potensi besar untuk dipasarkan ke daerah-daerah seperti Sumatera dan Papua. Pesawat ini juga ditargetkan bisa dipasarkan ke negara lain yang masih membutuhkan, misalnya negara-negara di Afrika

Artikel ini diAmbil Dari => http://haxims.blogspot.com/2011/01/10-makanan-yang-bermanfaat-sekaligus.html#ixzz1AszvR9AN
By Haxims

Makanan-makanan di bawah ini mengandung nutrisi yang baik untuk tubuh. Lucunya, bentuk makanan2 ini mirip dengan bagian tubuh yang dibantunya.

1.WORTEL

Wortel kaya akan vitamin dan antioksidan seperti beta carotene yang berfungsi mengurangi resiko cacat MATA yang dialami orang dewasa© haxims.blogspot.com

2. KENARI

Kenari memiliki kandungan tinggi omega-3 yang membantu fungsi OTAK

3. SELEDRI

Seledri adalah sumber silikon yang baik. Silikon merupakan bagian dari struktur molekul TULANG yang menentukan kuat atau tidaknya tulang tersebut.

4. ALPUKAT

Alpukat mengandung asam folat yang dapat mengurangi resiko cervical dysplasia atau gejala awal dari kanker mulut RAHIM

5. KERANG

Penelitian membuktikan, pria yang mengkonsumsi kerang akan memiliki TESTIS yang memproduksi semen dengan kualitas yang lebih baik. Ini karena kandungan tinggi asam folat dan zinc pada kerang.

6. JERUK BALI

Jeruk Bali mengandung zat yang bernama limonoid yang berfungsi mencegah berkembangnya sel kanker pada PAYUDARA.

7. TOMAT

Kandungan lycopene pada tomat telah terbukti mengurangi resiko serangan JANTUNG pada orang yang mengkonsumsinya.© haxims.blogspot.com

8. ANGGUR MERAH

Anggur merah kaya akan antioksidan dan polyphenols sehingga dapat melindungi DARAH dari zat-zat yang membahayakan seperti kolesterol.

9. JAHE

Orang yang langsung meneguk air jahe saat sakit perut pasti tahu kalau jahe memiliki fungsi anti mual. Zat gingerol yang terkandung pada jahe memang dapat membantu fungsi pencernaan LAMBUNG dan saluran cerna lainnya.

10. UBI

Ubi kaya akan beta carotene yang melindungi jaringan pada PANKREAS dan organ-organ lainnya.

Artikel ini diAmbil Dari => http://haxims.blogspot.com/2011/01/10-makanan-yang-bermanfaat-sekaligus.html#ixzz1At01jaQJ By Haxims  10 Makanan yang Bermanfaat Sekaligus Mirip dengan bagian tubuh Manusia

FOCUS, Agar Konsentrasi Tak Cepat Buyar

Jakarta, Konsentrasi manusia cepat sekali buyar karena faktor-faktor di sekelilingnya. Padahal konsentrasi sangat diperlukan ketika sedang mengerjakan sesuatu. Ilmuwan menyarankan menerapkan 5 cara ini agar tetap konsentrasi.

Seperti dikutip dari Altmedicine.about.com, Senin (10/1/2011) ada lima tips yang dapat membantu seseorang berkonsentrasi lebih baik, baik di kantor, sekolah atau saat duduk rapat.

Kelima tips itu dinamakan FOCUS yang terdiri dari:

F = five more rule (lima aturan lebih)

Jika sedang melakukan tugas dan merasa buntu atau ingin menyerah, maka lakukan Five more. Sama seperti atlet yang membangun stamina fisik dengan mendorong titik kelelahannya hingga bisa melewati titik frustrasi.

Untuk melanjutkan konsentrasi, lakukanlah peregangan untuk membangun perhatian dan ketahanan mental. Salah satunya jika seseorang mulai jenuh atau putus asa, maka cobalah menambahkan waktu lima menit lebih banyak.

O = satu pikiran pada satu waktu (one time at a time)

Satu hal yang bisa merusak konsentrasi adalah banyaknya pikiran yang berkecamuk di dalam otak. Untuk itu seseorang sebaiknya memiliki satu pemikiran pada satu waktu, sehingga bisa lebih konsentrasi melakukan satu hal.

C = mengatasi penundaan (conquer procrastination)

Seseorang sebaiknya tidak menunda suatu tugas atau proyek yang sedang dikerjakan, karena seseorang bisa mengerjakan tugas lebih cepat jika tidak menunda-nunda.

Menunda pekerjaan bisa menimbulkan rasa bersalah sehingga membuat pikiran tentang pekerjaan itu menjadi lebih berat dan waktu pengerjaannya lebih banyak.

U = menggunakan tangan untuk menutup mata (use your hands as blinkers)

Saat konsentrasi mulai pudar atau berkurang, maka seseorang perlu meningkatkan staminanya kembali. Salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan menutup mata.

Cobalah menutup mata dengan menggunakan tangan untuk meningkatkan kembali konsentrasi dan bisa mempersempit fokus sehingga mengajarkan otak untuk beralih ke satu pikiran dan konsentrasi.

S = melihat sesuatu sebagai untuk pertama kali atau terakhir (see as if for the first or last time)

Ketika seseorang dihadapkan pada banyak hal, maka otak tidak bisa memusatkan pemikirannya pada satu hal atau pekerjaan.

Untuk itu seseorang harus melihat suatu hal atau pekerjaan sebagai prioritas utama atau tidak, dengan membuat prioritas ini seseorang bisa mengerjakan tugasnya dengan lebih baik.

sumber : http://www.lintasberita.com/go/1612568